玩dota真三的主要就是杀戮型玩家。
这类玩家目的就是赢,只要能拆掉对面基地,怎么玩都行。
玩的好的角色自己carry了整场游戏,玩的坑的觉得自己躺赢了,有种劫后余生的快感,反正只要赢了就是各种爽。
而输的一方,打的好的就是各种骂各种喷,“一般坑b就是带不动”
,玩的差的也是心情十分的不爽,觉得今天的状态极差,然后退出游戏视频去了。
而你玩守卫雅典娜的就是典型的成就者为主社交者为辅的玩家。
守了五十波,通关了,你觉得特别的爽特别有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑颜开。
所以之后的游戏公司,开发游戏时的定位就开始渐渐清晰起来。
比如鹅厂的游戏定位就特别清晰,就是把很多的人们游戏玩法进行简化优化,把大部分的玩家抓在手里。
比如cf调低了后坐力等因素,比如o就简化了dota一类的玩法,取消了反补,简化了操作,模糊化了水平方面的问题,把绝大部分喜欢这种玩法的杀戮型玩家都拉拢了过来。
之所以说模糊化了水平方面的问题,举个简单的例子,你玩跑跑卡丁车的竞速模式时,跑不过就是跑不过,你不会觉得你跑不过是队友菜,绝对是因为自己的水平菜才跑不过别人的。
但是你玩o的时候,你绝对不会说是自己彩,都是队友菜比,打野不来抓队友送人头,很少会去考虑自己有什么问题。
然后玩了一年两年之后,才勉强感觉到好像自己水平确实菜,嘴上还不承认。
其实这一类游戏水平菜还是很好区分的,只有策划把这种感受降低到了最小化。
比如,你上单选了个线上强势英雄,对面选了选了个混子,你线上打不爆对面,就是因为你菜,反而你线上压制了对面才是双方水平差不多的表现。
但是玩家却不会这么认为,我们会觉得,我选了强势英雄压了三十刀对面的混子英雄的补刀,就是我牛逼,不接受任何反驳。
完全不会考虑其实我压了对面三十刀其实就是代表我水平比对面差,一到打团其实这三十刀的优势优势会立刻成为劣势,团战你比对面的作用小上很多很多。
反而你选了强势英雄被对面的混子英雄打爆了,你不觉得自己是个菜逼,还觉得自己跟theshy五五开,全是菜逼打野不抓人,全是中单不游走,不会去想自己被抓是因为自己没有插眼意识,自己没有防抓防gank的意识。
然后就开始喷打野喷中单,“你们玩个游戏都不知道支援的都不知道抓人的”
直到你被混子英雄打爆了几百次之后,才后知后觉的发现,自己是不是真的很菜
其实这种强势英雄打不过混子英雄,就是典型的水平不如对面。
这说明了你选个强势英雄你不知道该如何防抓,不知道什么时间点对面打野可能出现在上路,不知道自己什么等级装备是强势期什么时候是弱势期。
对面却能够很清晰的知道自己在什么等级该猥琐防越塔,知道什么时候是自己的强势期,可以进行反杀,这就是水平的差距。
只是你不觉得罢了。
于跃在游戏规划中,并没有考虑红警魔兽争霸一类的游戏,而是选择那些更加细分的游戏玩法。
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