砂隐村忍者:把付出和收获带入平时忍者的训练和学习的话。
可恶,又没法反驳了。
“这样一来,我们可以设置两条游玩线路。一条上午去梦想包工厂参观,中午吃饭逛纪念品区参加小活动,然后等太阳不那么热了,就去淘砂金。”
“另一条反过来,早上不那么热的时候去淘砂金,下午去参观梦想包工厂,各不耽误,还能有不同的乐趣和期待。”
“为了增加乐趣,还可以来观光的人安排一些可以在参观过程中进行的小活动,比方说打卡这种只要过去找一下就能完成的。”
毕竟是为了增加热度,那这种小活动就要越简单越好。
最好上来就是傻瓜难度——增加难度不仅可能会对游客们造成困扰,还可能反过来给自己增加麻烦。
因为你永远不知道人群中会混杂怎样的奇行种,而这样的奇行种又
会做出怎样的行为。
“就是可以给每个人以小册子,到一个地方,就盖一个章,凭借这些章的数量,最后可以兑换一些小礼物当奖励。”
“至于这个奖励,从第一个到最后一个要依次递增。如果是5个地方,就第2和最后的第5天看起来最有诱惑力,第2的奖励是为了让人能有兴趣继续做下去,所以还要多开动脑筋想一下,而最后一个则是坚持下去的动力,所以要在几个奖励中最为出众”
“给一样的东西不就行了么?”
耿直忍者举手提问。
反正是要给东西,为什么不能直接给最好的那个,还非要循序渐进呢?
“因为只有循序渐进的提高人们的期待,才能最高效地调动人们的积极性。”
就好像各个网站游戏都会准备的‘签到’活动一样。
如果每天都一样,那人们哪怕一开始会很高兴,后面也会因为期待值减少而逐渐变得难以维持。
至于一开始就给最好的档次——怎么可能?
大家还要不要挣钱了?
东西之所以觉得珍贵,就是因为特别、就是因为稀少。
谁会为烂大街的东西付出精力和金钱啊。
不过雨月没有说的这么直白,而是换了个方式举例。
“加入有一个商人雇佣你们,如果他走三个城市的话,会给你们这个数。”
她说着举起手指比了个数字。
“然后到第四个城市变成这个数。”
她加了一根手指。
“第五个城市变成这个。”
再加一根。
“第六个加到这里。”
再再加一根。
“那你们会不会也期待这趟旅程一路到第六甚至第七个城市?”
——那肯定是会的。
多走一个城市就多这么多钱。
谁不心动啊。
不仅期待,甚至觉得可以一直走下去。
见忍者们露出了她预料中的表情,雨月继续说下去。
“就是这样,越往后,奖励越好,期待自然也会跟着不断增长。反而比直接说个结果更吸引人。在原本的基础上,稍微努努力就能多挣一笔,谁会不喜
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