其实就后世的商业推广来看,提前宣传造势并不是问题,但关键在于这款游戏的宣传掺杂了大量的爱国主义,又给了客户过高的心理预期,然而最终却给出了垃圾一样的制作。
当时,商鞅电子的销售部在国内各大主流游戏媒体上投放了大量广告。
占据游戏海报主画面的是一位身穿迷彩服的中国军人,而在下方则配上了大量煽动性极强的话语:
耗资百万、倾力之作、画面宏大、国内典范。
国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作;软件创作群实力雄厚;美术创意天马行空;万众期待的狂兵保卫中国,贺岁劲爆登场。
从后世广告学的角度来讲,这个广告中“大而全的辞藻堆砌”
是十分致命的,但在90年代末却起到了很好的效果。
在支持国产上,国人的热情让商鞅电子措手不及,还没没等游戏出来,就已经接到了4万套的订单。
要知道《狂兵》89元的销售价格,在那个人均收入还不到400元每月的年份,游戏迷们是怀着多大的热情。
可游戏上市后,那粗糙的游戏画面,重叠在一起的坦克,南辕北辙的行进路线,不听指令的士兵等等bug伤透了游戏迷。
与当时火爆的《命令与征服》相比,那简直就是垃圾中的垃圾。
由于在后世对这个游戏做过研究,戴定很清楚,其实这个游戏最大的问题还在于开发技术。
就在商鞅电子收到订单后不久,也许是因为压力,也可能是预计自己无法按时完成,他们的主程序员突然离职了。
公司总经理一度想要对外宣称游戏终止,可很多商家和经销商都已经收了定金,公司的这一策略遭到了股东的一致反对。
于是公司只好赶鸭子上架,又找了几个程序员顶替位置。
可最终这个策略也没有奏效,在截止日期到了的时候,商鞅电子只能硬着头皮将半成品的《狂兵》当成品销售。
其结果可想而知,满怀期待的玩家们对收到的半成品《狂兵》是有多么的失望,这次事件深深刺痛了广大玩家的心。
也正因为《狂兵》事件,国产电脑游戏一蹶不振,才有了之后“国产不行,引进来凑”
的说法。
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